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"하루만에 퍼즐 게임 만들기" 챌린지 (7일차) : 사과 게임(AppleSum)

들어가며저번에는 지뢰찾기를 가져오겠다고 했는데, "갑자기 웬 사과냐?"라고 할 수 있다고 생각한다. 왜 갑자기 사과게임으로 계획을 수정했냐면, 동생이랑 대화를 나누다가 사과게임에 대한 얘기가 나왔었다.이 게임 이야기를 하다가 갑자기 삘이 꽂혀서 기존 계획에는 없던 사과 게임을 추가하고 말았다. 사과 게임이 뭔지 모르는 분들을 위해 부연 설명을 해보자면, 드래그를 통해서 직사각형 영역을 만들면 그 안의 사과의 합이 10이 되도록 하여 사라지게 하는 게임이다. 유튜브에서 잠깐 유행하기도 했던 나도 지나가면서 잠깐씩 보기는 했던 게임이었는데, 갑자기 생각이 나서 파바박 만들어버렸다... 원작은 일본의 웹 사이트에서 즐길 수 있는 게임인데, 얼마 전 유튜브에서 꽤나 열풍이었던 게임이었다. 간단하면서도 생각보다는..

  • format_list_bulleted Game Develop/소규모 프로젝트
  • · 2025. 12. 21.

"하루만에 퍼즐 게임 만들기" 챌린지 (6일차) : 해밀토니안 경로 퍼즐

들어가며여러 게임에서 본 적은 많이 있지만, 단독으로는 나온 게임을 본 적은 많이 없는 바로 그 게임 해밀토니안 경로 퍼즐이다. 좀 더 우리말로 순화하자면, 한 붓 그리기라고 할 수 있을 것 같다. 이쯤에서 다시 한 번, 이 챌린지(프로젝트)의 목표에 대해서 다시 한 번 돌아볼 때가 왔다.가장 큰 규칙이자 목적은 하루 안에 프로토타입을 구현하는 것을 우선적으로 하는 것이다. (이전에 MVP라고 표현한 적이 있는데, 이제 와서 생각해보니 프로토타입이 더 정확한 표현이라 생각한다.)프로토타입 : 테스트 등의 이유로 최소한의 기능만을 구현한 제품MVP : 배포 및 서비스를 위한 기능을 필요한 부분(?)만 구현한 제품(정확한 표현은 아니고, 내가 느낀 뉘앙스를 적은 것일 뿐이므로 참고할 때 주의) 퍼즐이 동작하..

  • format_list_bulleted Game Develop/소규모 프로젝트
  • · 2025. 12. 19.

"하루만에 퍼즐 게임 만들기" 챌린지 (5일차) : 카드 뒤집기(상)

들어가며기억력 카드 뒤집기 게임, 룰도 쉽고 다양한 게임들의 미니 게임으로 활용되기도 하는 게임이다. 처음에 카드의 배치를 전체적으로 보여줄 수도 있고, 아닐 수도 있다. 이때 플레이어는 자신의 기억력에 의존하여(+운) 카드들을 뒤집어 가며 짝을 맞춰 하나씩 카드를 없애는 게임이다. 오늘은 카드 뒤집기(FlipCard) 장르의 퍼즐 게임을 만들어보겠다. 사실 퍼즐이라고 하는 게 맞을지 모르겠지만... 플레이어는 자신의 기억력을 최대한으로 발휘하여 게임을 클리어하려고 하는 게임이니 아슬아슬하게 퍼즐의 범주에 들어가지 않을까 싶다.전체적인 게임 흐름우선 안보여줄 수도 있겠지만, 지금 만드는 게임에서는 게임을 시작하면 모든 카드를 "잠깐" 보여준 뒤에 뒷면으로 뒤집어주겠다. 이후, 플레이어는 자신의 기억력에 ..

  • format_list_bulleted Game Develop/소규모 프로젝트
  • · 2025. 12. 10.

"하루만에 퍼즐 게임 만들기" 챌린지 (4일차) : 파이프 연결 (Connect Pipe) - 에디터 만들기 [외전]

들어가며게임을 완성한 것은 이미 다 완성을 했지만, 오래 걸리지 않았다면 그날 바로 에디터를 만드는 것까지가 최초 계획이었었다.지금 만드는 내용은 약 일주일 정도가 지난 이후에 다시 시간이 났을 때 만든 것이라 조금은 달라졌을 수도 있고, 아닐 수도 있다... 일단, 에디터를 만드는 이유는 파이프 연결 퍼즐은 다른 퍼즐 게임들과 달리 랜덤으로 스테이지 요소를 구성하기에는 퍼즐이 해결 가능한 상태인지 확인하기 어려운 경우가 많고, 랜덤으로 돌려서 알고리즘으로 랜덤으로 생성된 해당 스테이지가 해결 가능한지 판단하기에는 어려웠다. 그러니, 차라리 스테이지 에디터를 만들어서 각 스테이지의 데이터를 직접 구성하는 식으로 개발 계획을 만들었고, 실제 개발 단계에서도 이러한 생각이 코드에 녹아있었다. 모든 건 이후에..

  • format_list_bulleted Game Develop/소규모 프로젝트
  • · 2025. 12. 1.

"하루만에 퍼즐 게임 만들기" (4일차) : 파이프 연결 (Connect Pipe) [하]

들어가며이제 파이프 연결 퍼즐 게임의 주요 로직은 다 만들었다고 할 수 있다. 그러면 파이프 생성과 제거, 그리고 약간의 버그를 고치면서 마무리를 해보도록 하겠다.파이프 생성 전 세팅과 버그 픽스먼저, 생각해놓은 파이프 종류들을 구현을 하도록 하겠다.다시 적어보면 파이프의 총 종류는 4가지로 각각 일자형, ㄱ자형, 십자형, T자형 파이프의 종류를 생각했었다.이 파이프들을 유니티의 기본 도형만으로 구현을 해보았다. 이렇게 총 4가지의 파이프 종류를 만들고 프리팹으로 만들었다. 이 파이프들이 생성되고 드래그 드롭을 대기하는 오브젝트를 만들고, 그곳에서 대기 중인 파이프들을 드래그하여 배치하면 원래 위치에 파이프가 생성되는 형태의 파이프 생성 로직을 생각했다. 파이프의 프리팹 옆에는 텍스트로 현재 파이프가 몇..

  • format_list_bulleted Game Develop/소규모 프로젝트
  • · 2025. 11. 23.

"하루만에 퍼즐 게임 만들기" (4일차) : 파이프 연결 (Connect Pipe) [중]

들어가며저번 글에서는 파이프의 이동과 드래그 드롭에 관련된 처리와 진행하면서 생긴 버그를 잡는 것까지 진행했다.오늘의 글은 파이프의 회전과 중간에 발생한 이상한 오류, 그리고 성공과 실패를 처리하는 알고리즘? 로직? 을 작성한 부분까지 나가보겠다. 파이프의 회전파이프의 회전을 구현할 때, 그냥 각도만 바꾸면 참 편하겠지만, 현재 회전을 얼마나 하였는지 나중에 클리어 판정을 내릴 때에 문제가 될 것이라는 것을 대충은 짐작하고 있었다. 그래서 파이프의 회전 처리를 최대한 나중으로 미룬 것이다. 지금 상황을 조금만 생각을 해본다면, 파이프는 방향성을 가지고 있는 오브젝트이고, 퍼즐의 성공과 실패를 판단하기 위해서는 파이프들의 연결점이 연결이 되어 있다는 것을 판단할 로직이 필요하다. 그래서 그 로직을 위한 포..

  • format_list_bulleted Game Develop/소규모 프로젝트
  • · 2025. 11. 23.
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